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venerdì 2 ottobre 2015

Videogames e minori: questione di Stato…o di buonsenso?


di Anna Toro

Portano alla violenza e all’emulazione, risvegliano istinti aggressivi, creano dipendenza e alienazione. Sono alcune delle accuse che spesso vengono mosse ai videogames, in genere da chi conosce poco o nulla questi prodotti culturali e ricreativi. Si teme per i bambini e gli adolescenti, a cui si pensa erroneamente che questi giochi siano indirizzati, solo perché si tratta, appunto, di giochi. Che come i film, i fumetti, i libri, possono abbracciare contenuti potenzialmente infiniti com’è infinita la fantasia umana, e può certo capitare che in alcuni di essi lo scopo principale - e parte integrante del divertimento - sia squartare i nemici, infilare un coltello o una sfilza di pallottole nelle teste di poveri zombie affamati, rapinare o uccidere i passanti per diventare il boss del quartiere, pestare indiscriminatamente uomini e donne sullo sfondo di suggestive arene da torneo.
Dato che l’età media dei 21 milioni di videogiocatori italiani è sopra i 30 anni, sembra che in realtà non ci sia molto di cui preoccuparsi. Che però anche molti minori siano attirati da questo tipo di giochi è innegabile, e qui il dibattito resta tuttora aperto, anche in Italia: bastano l’attenzione e il buonsenso dei genitori oppure è necessario un intervento più decisivo, magari una legge che ne limiti la diffusione o ne vieti la vendita a seconda del contenuto? 

A propendere per questa seconda soluzione è, senza sorpresa, il Movimento Italiano Genitori (Moige) che di recente ha presentato i dati di una ricerca intitolata “I divieti trasgrediti dai nostri figli”: secondo il report, nel nostro paese il 35,1% degli studenti di scuola media e il 43,5% di quelli di scuola superiore giocano con videogames non adatti ai minori. Lo studio è stato realizzato da un gruppo di ricerca coordinato dalla facoltà di Psicologia dell’Università La Sapienza, e ha visto la partecipazione ai questionari di 1845 studenti, di cui 977 ragazzi e 868 ragazze tra gli 11 e i 18 anni. Sempre secondo la ricerca, l’acquisto dei videogame non adatti avviene nell’80% dei casi presso negozi, e il 41,5% dei minorenni dichiara di non aver visto alcun avviso che consigliava la vendita del prodotto ad un pubblico adulto.

Sulla scia di questi dati, i deputati di Scelta Civica hanno presentato una proposta di legge alla Camera per l’introduzione, nel nostro ordinamento, di una regolamentazione in merito alla diffusione e vendita dei videogiochi destinati ad un pubblico adulto. La proposta ha ottenuto la firma dei deputati di tutti gli schieramenti politici. 

“Non si può continuare con l’attuale far west normativo, né lasciare alla ‘buona volontà’ e all’autodeterminazione dei produttori la regolamentazione di prodotti in grado di incidere sull’educazione e i comportamenti dei nostri figli” ha dichiarato il deputato di Scelta Civica, Antimo Cesaro, mentre la deputata Valentina Vezzali ha parlato addirittura di “gravi disagi psichici e comportamentali che videogiochi inidonei possono provocare ai nostri ragazzi”.

La verità è che, nonostante la mole di studi a riguardo, non c’è nessuna prova che dimostri una relazione causale coerente tra l’uso di videogiochi violenti e l’aumento, ad esempio, dei comportamenti aggressivi da parte dei giovanissimi, come spesso si sente dire. In questo senso le ricerche si susseguono negli anni in tutto il mondo, rincorrendosi e smentendosi a vicenda, ma senza venire a una soluzione comune. Al contrario, non c’è bisogno di una laurea ad Harvard per capire che un ragazzino di 12 anni che gioca, ad esempio, a Silent Hill potrebbe non dormire mai più la notte, così come regalargli GTA per Natale non è certo la migliore delle idee. Esattamente come non lo sarebbe farlo rimanere alzato fino a tardi e permettergli di vedere una serie TV horror o dai contenuti spinti, o ancora lasciarlo solo con internet a briglia sciolta, dove forse scaricare un videogame violento è l’ultimo dei problemi.

Se ormai sono sempre di più i genitori che con i videogames ci sono cresciuti e continuano a giocare (e quindi hanno le idee ben chiare in proposito) per chi è a digiuno ma è preoccupato per i propri figli forse la scelta più pratica potrebbe essere una ricerca su internet per conoscerne i contenuti, chiedere consiglio a chi gioca, parlare con i propri figli e decidere caso per caso. Oltre all’attivazione del parental control e dei filtri, in aiuto dei genitori inesperti c’è anche una normativa europea che si chiama Pegi (Pan European Game Information), il cui scopo è proprio assicurare che i minori non vengano esposti a giochi non adatti alla loro età. Il sistema è suddiviso in cinque categorie d’età: 3 e 7, contrassegnati dal bollino verde; 12 e 16, dal bollino arancione; 18, dal bollino rosso. Questi ultimi non sono certo la maggioranza: sebbene lo “sparatutto” rimanga un meccanismo fondamentale, il 75% dei giochi usciti nel corso del 2013 erano adatti per i bambini sotto i 16 anni, e meno del 10% quelli classificati col bollino rosso. C’è da dire che 18 significa davvero 18, e il bollino è spesso integrato da descrittori sul retro della scatola che richiamano l’attenzione su alcuni contenuti quali il linguaggio, droga, paura, sesso, violenza, gioco d'azzardo ed eventuale discriminazione. Insomma, se i giochi non vanno demonizzati, i genitori dovrebbero comunque fare attenzione a quel che finisce nelle mani dei loro figli più piccoli, esattamente come si fa per TV e simili: certo, questo implica un po’ di fatica e impegno in più per chi non è molto ferrato nell’argomento. Anche perché, per il momento, da noi il sistema Pegi non è obbligatorio (è uno dei punti della nuova proposta di legge) ma vige come consiglio e autoregolamentazione che soprattutto i negozianti dovrebbero osservare ma che, come si legge nella ricerca del Moige, non tutti rispettano.

Una più stretta normativa a riguardo può dunque essere una buona idea, seppure facilmente aggirabile. Ma certo permangano alcune perplessità, come la scelta dei criteri per la classificazione della violenza. Se per esempio lo scopo di Assassin’s Creed è appunto assassinare una lista di nemici per missione, è noto che ad affascinare i giocatori è anche il contesto storico, l’avventura, la possibilità di camminare e arrampicarsi su palazzi e monumenti noti ricostruiti magnificamente, svelare intrighi e congiure, ed entrare in contatto con personaggi straordinari del nostro passato. Non sono pochi i ragazzi che si sono appassionati alla storia della Firenze rinascimentale e delle Signorie dopo aver giocato al secondo capitolo di questa fortunata saga. Certo il bollino rosso ci sta, ma è un esempio di come l’argomento sia più ampio e sfumato di quanto si immagini. E se un ragazzo decide di arrampicarsi sulle pareti del Colosseo, o di fare una strage in una scuola, o di rapinare un negozio dopo un paio d’ore alla console, anche gran parte di psicologi e ricercatori sono d’accordo sul fatto che, probabilmente, i veri problemi vadano ricercati più a monte.






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